Raízes do saber: o poder das plantas medicinais: um jogo de cartas para integrar saberes tradicionais com científicos no ensino de ciências e biologia
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Colégio Pedro II/PROPGPEC
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Especialização em Ensino de Ciências e Biologia
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Rio de Janeiro
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Resumo
Os saberes tradicionais e científicos, embora distintos em métodos e linguagens, podem interagir e gerar práticas pedagógicas no ensino de Ciências e Biologia. A partir desta ideia, este trabalho apresenta o jogo de cartas Raízes do Saber: O Poder das Plantas Medicinais, um produto educacional voltado à articulação entre saberes populares e científicos por meio da temática das plantas medicinais. Inspirado na perspectiva decolonial, que questiona a centralidade de um único modelo de conhecimento em vista de racionalidades plurais, e na etnobotânica, campo que estuda as interações entre seres humanos e plantas em seus contextos socioculturais e ecológicos, o jogo tem como objetivo promover o diálogo entre o conhecimento popular e o científico, servindo como ferramenta pedagógica para professores de Ciências e Biologia na educação básica a fim de incentivar os estudantes a reconhecer diferentes formas de produzir e validar saberes. A proposta se ancora na Lei 11.645/2008, que torna obrigatório o estudo da história e da cultura afro-brasileira e indígena na educação básica. O jogo conta com 30 espécies de plantas medicinais, selecionadas a partir de análise documental em artigos científicos de relatos de experiências voltados ao ensino de Ciências e Biologia. Sua mecânica baseia-se na formação de trincas entre a foto da planta, seu saber popular e seu saber científico. Para isso, ele é composto por 113 cartas, distribuídas em: cartas Foto (com nome popular, científico e imagem da planta), Saber Popular (usos tradicionais da planta), Saber Científico (aspectos técnicos da planta, construídos sob a lógica científica), além de cartas especiais (desafio Sabedoria Tradicional, desafio Ciência Curiosa e Intercâmbio de Saberes), as quais possuem perguntas e curiosidades para incentivar a adoção de estratégias, e cartas de efeito e conferências (carta coringa, os gabaritos dos desafios e cartas com os benefícios e penalidades). Elaborado para grupos de até seis participantes, o jogo tem como público-alvo estudantes do 2º ano do Ensino Médio, alinhado às competências da Base Nacional Comum Curricular. O jogo apresenta potencial para promover aprendizagens de forma lúdica e contextualizada, com o uso da temática das plantas medicinais para incentivar a valorização de diferentes epistemologias no ensino de Ciências e Biologia, reconhecendo a importância dos saberes tradicionais na construção da ciência escolar e na representatividade da diversidade cultural.
Abstract
Traditional and scientific knowledge, although distinct in methods and languages, can interact and generate pedagogical practices in Science and Biology teaching. Based on this idea, this work presents the card game Raízes do Saber: O Poder das Plantas Medicinais (Roots of Knowledge: The Power of Medicinal Plants), an educational tool that aims articulating popular and scientific knowledge through the theme of medicinal plants. Inspired by the decolonial perspective, which contests the centrality of a single model of knowledge in view of plural rationalities, and by ethnobotany, the field that studies interactions between humans and plants within their sociocultural and ecological contexts, the game aims to promote dialogue between popular and scientific knowledge. It can be used as a pedagogical tool for Science and Biology education, encouraging students to recognize different ways of producing and validating knowledge. The proposal is anchored in Brazilian Law 11.645/2008, which establishes the mandatory inclusion of Afro-Brazilian and Indigenous history and culture in basic education. The game features 30 species of medicinal plants, selected through document analysis of scientific articles reporting experiences focused on Science and Biology teaching. Its mechanics is based on forming sets of three cards: the plant’s photo, its popular knowledge, and its scientific knowledge. It consists of 113 cards, divided into: Photo cards (with popular and scientific name and plant images); Popular Knowledge cards (traditional uses); Scientific Knowledge cards (technical aspects built on scientific logic); special cards (Traditional Wisdom Challenge, Curious Science Challenge, and Knowledge Exchange), which include questions and curiosities to encourage strategy use; and effect and conference cards (wild card, challenge answer keys, and cards with benefits and penalties). Elaborate for groups of up to six participants, the game targets students in the 2nd year of high school Brazilian secondary education, aligned with the Brazilian National Common Curricular Base (Base Nacional Comum Curricular). The game has the potential to promote learning in a playful and contextualized way, adopting the theme of medicinal plants to encourage the appreciation and consonance of different epistemologies in the teaching of Science and Biology. The game highlights the importance of traditional knowledge in the construction of school science and in the representation of cultural diversity.
Descrição
Palavras-chave
Ciências - Estudo e ensino, Biologia (Ensino médio) - Estudo e ensino, Plantas medicinais, Jogos educativos, Etnobotânica, Conhecimento tradicional
Citação
SOUZA, Carolline Jesus de. Raízes do saber: o poder das plantas medicinais: um jogo de cartas para integrar saberes tradicionais com científicos no ensino de ciências e biologia. 2025. Produto Educacional (Especialização em Ensino de Ciências e Biologia) – Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Colégio Pedro II, Rio de Janeiro, 2025.
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