O resgate do Projeto Fênix
| dc.contributor.author | Paiva, Maria Célia Lopes Chagas de | |
| dc.contributor.author | Cunha, Ricardo Fagundes Freitas da | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-25T12:17:32Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.degree.date | 2026 | |
| dc.degree.grantor | Colégio Pedro II/PROPGPEC | |
| dc.degree.level | Mestrado | |
| dc.degree.local | Rio de Janeiro | |
| dc.degree.program | Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica | |
| dc.description.abstract | As aulas de Língua Inglesa no Proeja, muitas vezes estruturadas em modelos tradicionais e expositivos, enfrentam o desafio de engajar estudantes cujas trajetórias escolares foram marcadas por interrupções, desmotivação e exclusão. Esses sujeitos, trabalhadores jovens e adultos, lidam com múltiplas responsabilidades cotidianas e chegam cansados ao colégio, para estudar no terceiro turno. Dessa maneira, torna-se importante a adoção de práticas pedagógicas mais dialógicas, lúdicas e centradas no estudante. Nesse contexto, a presente pesquisa visava investigar de que maneira a metodologia gamificação, fundamentada em dinâmicas cooperativas, poderiam contribuir para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como a comunicação e o trabalho em equipe, nas aulas de Língua Inglesa do Proeja no Colégio Pedro II – Campus Tijuca II. Inicialmente, houve um levantamento bibliográfico sobre a Educação Profissional e Tecnológica, gamificação e Proeja. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa e, como estratégia metodológica, realizou a aplicação de um questionário semiaberto aos estudantes, com o objetivo de compreender suas percepções sobre o uso de jogos em sala de aula. A partir desses dados, foi elaborado um jogo cooperativo relacionado ao vocabulário utilizado em atividades cotidianas comuns em uma empresa, visando tornar o processo de aprendizagem mais significativo e participativo. Após a aplicação do produto educacional foi observado que o uso da gamificação, adotada com princípios colaborativos, pode favorecer e evidenciar o protagonismo dos discentes a fim de fortalecer o vínculo com a escola e com a aprendizagem de língua estrangeira. | pt_BR |
| dc.identifier.citation | PAIVA, Maria Célia Lopes Chagas de; CUNHA, Ricardo Fagundes Freitas da. O resgate do Projeto Fênix. 2026. 1. ed. Rio de Janeiro: Imperial Editora, 2026. | |
| dc.identifier.isbn | 978-65-5930-219-2 | |
| dc.identifier.uri | https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/4302 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher | Imperial Editora | |
| dc.relation | https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/4301 | |
| dc.subject | Educação profissional | |
| dc.subject | Educação tecnológica | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Língua inglesa - Estudo e ensino | |
| dc.subject | Educação de jovens e adultos (EJA) | |
| dc.subject | Práticas pedagógicas | |
| dc.title | O resgate do Projeto Fênix | |
| dc.type | Livro Digital (Produto Educacional) |

