RPG nas escolas : a experiência do jogo da farsa da boa preguiça

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Colégio Pedro II/PROPGPEC

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Rio de Janeiro

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O texto relata uma experiência pedagógica vivida por uma professora na rede municipal de ensino do Rio de Janeiro, envolvendo uma turma do projeto Acelera 2, voltado para alunos com defasagem idade/série. A proposta consistia em adaptar a peça A Farsa da Boa Preguiça, de Ariano Suassuna, para um jogo educativo inspirado em RPG, como forma de integrar os alunos, tradicionalmente excluídos de projetos escolares, ao evento "Jogos Literários", promovido pela escola. Diante das dificuldades de leitura e compreensão textual dos alunos — muitos com analfabetismo funcional —, a equipe pedagógica optou por transformar a narrativa da peça em um jogo de tabuleiro com mecânicas simples, porém conectadas à história original. O jogo envolvia obstáculos e conquistas do protagonista, e os alunos participaram da criação dos tabuleiros e regras. Inicialmente desacreditado por sua simplicidade, o jogo surpreendeu positivamente no dia da apresentação. Os alunos do Acelera 2 atuaram como monitores de crianças do 1º segmento do Ensino Fundamental, promovendo integração, entusiasmo e aprendizado mútuo. A experiência demonstrou o potencial dos jogos como ferramenta pedagógica, especialmente para públicos com dificuldades de aprendizagem, além de estimular a participação e o protagonismo estudantil. [RESUMO GERADO POR INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL]

Abstract

The text recounts a pedagogical experience experienced by a teacher in the Rio de Janeiro municipal school system, involving a class from the Acelera 2 project, aimed at students with age/grade differences. The proposal consisted of adapting the play "A Farsa da Boa Preguiça" (The Farce of the Good Sloth), by Ariano Suassuna, into an educational RPG-inspired game, as a way to integrate students, traditionally excluded from school projects, into the "Literary Games" event, promoted by the school. Given the students' difficulties with reading and textual comprehension—many of whom were functionally illiterate—the teaching team opted to transform the play's narrative into a board game with simple mechanics, yet connected to the original story. The game involved obstacles and achievements of the protagonist, and the students participated in creating the boards and rules. Initially disbelieved due to its simplicity, the game was a positive surprise on the day of the presentation. The Acelera 2 students served as tutors for children in the 1st segment of Elementary School, fostering integration, enthusiasm, and mutual learning. The experience demonstrated the potential of games as a pedagogical tool, especially for students with learning disabilities, as well as encouraging student participation and empowerment. [ARTIFICIAL INTELLIGENCE-GENERATED SUMMARY]

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Palavras-chave

Língua portuguesa - Estudo e ensino, Jogos educativos, RPG, Aprendizagem

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