Super código: aventuras pelo mundo computacional

dc.contributor.authorOliveira , Aline Maria Damasceno de
dc.contributor.authorAraújo , Jorge Fernando Silva de
dc.contributor.authorOliveira, Marcia Martins de
dc.date.accessioned2026-09-09T18:45:11Z
dc.date.issued2026
dc.degree.date2026
dc.degree.grantorColégio Pedro II/PROPGPEC
dc.degree.levelMestrado
dc.degree.localRio de Janeiro
dc.degree.programMestrado Profissional em Práticas de Educação Básica
dc.description.abstractO produto educacional “Super Código: aventuras pelo mundo computacional” é oriundo de uma pesquisa que busca estimular o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional por meio da Computação Desplugada com alunos do 5º ano. Com isso, este caderno, com atividades lúdicas e desplugadas (sem o uso de tecnologias), visa facilitar a aproximação de alunos e professores com o tema e colaborar com a implementação do ensino da Computação na Educação Básica, cuja diretriz entrou em vigor através da resolução do Conselho Nacional de Educação da Câmara de Educação Básica – CNE/CEB 01/2022. Esta normativa estabeleceu prazo de um ano para a adequação e cumprimento de um parâmetro nacional obrigatório pelas redes de ensino. As atividades práticas aqui presentes, que abordam temas como os pilares do Pensamento Computacional, estruturas de dados (fila, pilha e lista) e grafos, estão em conformidade com as habilidades e competências referentes ao 5º ano do Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2022), no que tange o estímulo de habilidades do pensamento computacional como analisar, modelar e resolver problemas por meio da decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. Também tomou como referência outras legislações educacionais como a BNCC (2018) e a Política Nacional de Educação Digital (Lei nº 14.533), publicada em 2023. A BNCC define as habilidades e competências essenciais para todos os estudantes da Educação Básica, visando a equidade e a qualidade do currículo de escolas públicas e privadas. O material foi testado com professores da Educação Básica e três turmas de 5º ano, e demonstrou elevado engajamento dos participantes, especialmente nas atividades práticas, manuais e em formato de brincadeira. Os resultados indicam que é possível desenvolver habilidades do Pensamento Computacional sem o uso de tecnologias digitais, evidenciando que tais competências estão presentes em situações do cotidiano. Este e-book propõe uma jornada lúdica e acessível pelo Pensamento Computacional, favorecendo o desenvolvimento de suas habilidades por meio da análise, modelagem e resolução de problemas.pt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA , Aline Maria Damasceno de; ARAÚJO , Jorge Fernando Silva de; OLIVEIRA, Marcia Martins de. Super código: aventuras pelo mundo computacional. 1. ed. Rio de Janeiro: Imperial Editora, 2026.
dc.identifier.isbn978-65-5930-213-0
dc.identifier.urihttps://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/4281
dc.language.isopt_BR
dc.publisherImperial Editora
dc.relationhttps://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/4280
dc.subjectEducação infantil Estudo e ensino
dc.subjectPensamento computacional
dc.subjectEducação básica
dc.subjectComputação desplugada
dc.subjectLudicidade
dc.titleSuper código: aventuras pelo mundo computacional
dc.typeLivro Digital (Produto Educacional)

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