O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
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Colégio Pedro II/PROPGPEC
Programa de Formação
Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica
Local
Rio de Janeiro
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Resumo
Este trabalho tem por objetivo geral construir um jogo digital de forma participativa com alunos com deficiência visual, visando contribuir para o processo de inclusão escolar na rede regular de ensino. O estudo parte da premissa de que grande parte dos alunos de hoje na educação básica (em idade padrão) fazem parte das gerações conhecidas como Y e Z - são os chamados nativos digitais e se justifica pela escassa literatura encontrada sobre o tema inclusão por meio de jogos digitais. Nos poucos trabalhos encontrados acerca dessa questão, seu uso é prioritariamente para entretenimento. O presente trabalho, então, levanta estudos que tratam da inserção do jogo digital no ambiente escolar, estuda a legislação que garante o acesso e permanência de pessoas com deficiência no ensino regular, apresenta o suporte tecnológico no qual foi produzido o jogo digital e explicita seu processo de elaboração. Por meio da pesquisa-ação, com uma orientação qualitativa no enfoque crítico-participativa, a aplicação deste estudo se deu voltado a alunos com deficiência visual do Ensino Médio de uma escola federal. Eles foram convidados a experimentar e contribuir com a criação do jogo digital, produto educacional vinculado a este trabalho, para que se pudesse avaliar a contribuição do jogo digital como instrumento de aprendizagem e no processo de inclusão na rede regular de ensino. Cabe ressaltar que o referido produto é aberto, de modo que seu conteúdo pode ser adaptado para outros públicos e disciplinas. Como resultado, esperamos que este trabalho contribua para incrementar o uso na escola de jogos digitais pedagógicos e divertidos e que, de fato, contribuam para um efetivo processo de inclusão.
Abstract
This work have general intention to build a digital game in a participatory manner with students with visual impairment aiming to contribute to school inclusion on regular education. The study starts from the premise that a large part of today's students in basic education (at standard age) are part of the generations known as Y and Z – are called digital natives and it is justified by the scarce literature found on the subject inclusion through digital games. In the few works found on this issue, its use is primarily for entertainment. The present work then raises studies that deal with the insertion of the digital game in the school environment, studies the legislation that guarantees the access and permanence of people with disabilities in regular education, presents the technological support in which the digital game was produced and explains its process of elaboration. Through the action research, with a qualitative orientation in the critical-participative approach, the application of this study was directed to students with visually impaired of the high school of a federal school. They were invited to experiment and contribute to the creation of the digital game, an educational product linked to this work, so that one could evaluate the contribution of the digital game as a learning tool and in the process of inclusion in the regular education. It should be noted that the said product is opened so that its content can be adapted to other audiences and disciplines. As a result, we hope that this work will contribute to increase the use of fun and educational digital games in the school and, in fact, contribute to an effective inclusion process.
Descrição
Palavras-chave
Inclusão escolar, Jogos eletrônicos, Deficientes visuais, Jogavox (Software)
Citação
ROBALINHO, Bruno Cesar Soares Dile. O Jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual. 2018. Dissertação (Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2018.
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