Patrimônio em jogo

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Colégio Pedro II/PROPGPEC

Programa de Formação

Especialização em Ensino em Artes Visuais

Local

Rio de Janeiro

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Resumo

Apresenta-se na contemporaneidade um cenário escolar carente de propostas educacionais em Artes Visuais que provoquem significados e aprendizados na vida do público discente. Observadas as características desse público, as atividades lúdicas são grandes aliadas quando se diz respeito a dinamizar as metodologias existentes. Nas leituras sobre o tema, a atividade lúdica - o jogo- é uma ferramenta capaz de estimular a autonomia, a cooperação, a autoestima, a promoção de habilidades e uma forma de oportunizar a própria aprendizagem. O jogo faz parte da condição existencial humana, está intimamente relacionado com os aspectos culturais, históricos e sociais. Não há como dissociar o jogo das experiências vivenciadas pelo homem, que está presente desde a infância até as fases subsequentes. Há uma crença em que o lúdico é importante somente nas primeiras fases da vida, no entanto acompanha o comportamento humano em todas. Ciente da importância e dos resultados alcançados pelo jogo, o produto educacional desta pesquisa é um jogo nomeado Patrimônio em jogo que tem como objetivo tratar das temáticas História da Arte e Patrimônio, revelando questões sobre a expropriação de bens culturais e da devolução. Além de apresentar imagens de obras artísticas e construção de fachadas arquitetônicas, que constituirão elementos do jogo. A ludicidade e a estratégia estruturarão a ação do jogo, assim como a utilização do QR Code, uma abordagem que soma tecnologia atual à busca de conhecimentos. Esse projeto é uma viabilidade de despertar o interesse dos jovens pelos conteúdos da História da Arte e de Patrimônio, também suscitar a investigação de novos conteúdos e acepções no ambiente escolar. Um produto educacional que colabore significativamente e enriqueça as práticas escolares em Artes Visuais. E Também favoreça diálogos e alternativas nessas temáticas possibilitando transformações que se iniciem no espaço escolar e se manifestem na vida dos sujeitos. Enfim, pequenas ações no microcosmo escolar podem ser refletidas no macrocosmo da sociedade.

Abstract

Nowadays, a school scenario lacks educational proposals in Visual Arts that provoke meanings and learnings in the life of the student public is presented. Once the characteristics of this public are observed, the playful activities are great allies when it comes to boosting the existing methodologies. In readings on the subject, playful activity - the game - is a tool capable of stimulating autonomy, cooperation, self esteem, the promotion of skills and a way to provide opportunities for one's own learning. The game is part of the human existential condition, is closely related to cultural, historical and social aspects. There is no way to dissociate the game from the experiences experienced by man, which is present from childhood to subsequent phases. There is a belief that play is important only in the early stages of life, however it accompanies human behavior in all. Aware of the importance and results achieved by the game, the educational product of this research is a game named Heritage in play that aims to deal with the themes History of Art and Heritage, revealing questions about the expropriation of cultural goods and the return. In addition to presenting images of artistic works and construction of architectural facades, which will constitute elements of the game. The playfulness and strategy will structure the action of the game, as well as the use of QR Code, an approach that adds current technology to the search for knowledge. This project is a feasibility of arousing the interest of young people for the contents of art history and heritage, also arouse the investigation of new contents and meanings in the school environment. An educational product that significantly collaborates and enriches school practices in Visual Arts. It also favors dialogues and alternatives in these themes, enabling transformations that begin in the school space and manifest themselves in the subjects' lives. Finally, small actions in the school microcosm can be reflected in the macrocosm of society.

Descrição

Palavras-chave

Artes visuais - Estudo e ensino, História da arte, Patrimônio cultural, Jogos educativos

Citação

FREITAS, Luanda Luciá Oliveira de. Patrimônio em jogo. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ensino de Artes Visuais) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2020.

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