Manual de jogos digitais: uma proposta de aprendizagem móvel para o 6º ano do ensino fundamental

Carregando...
Imagem de Miniatura

Data

Orientador

Coorientador

relationships.isEditorOf

relationships.isOrganizerOf

relationships.isIllustratorOf

relationships.isTranslatorOf

relationships.isCoordinatorOf

Nome da universidade/Departamento

Colégio Pedro II/PROPGPEC

Programa de Formação

Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional

Local

Rio de Janeiro

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Resumo

Os Nativos Digitais – termo designado àqueles que já nasceram e cresceram em uma sociedade na qual as tecnologias já eram realidade - pensam e processam as informações de forma diferente das gerações anteriores, os chamados Imigrantes Digitais. A habilidade de realizar múltiplas tarefas simultaneamente e a capacidade de processar diversas informações são algumas das características desse novo perfil discente. Devido à interatividade proporcionada pelos meios digitais, as aulas tradicionais tornam-se menos atrativas e estimulantes para esses estudantes. Para adaptar o ambiente escolar à realidade vivenciada pelos alunos, e retomar o interesse dos mesmos pelo aprendizado, a Escola pode utilizar-se dos meios digitais disponíveis para promover a integração entre a sala de aula e o Mundo Tecnológico. Dentre eles, os dispositivos móveis, presentes tanto na rotina dos Nativos quanto na dos Imigrantes, tornam-se os aparatos tecnológicos indicados para promover a aproximação entre essas duas gerações e proporcionar o acesso ao conhecimento de forma prática e atual de diversos conteúdos. Dessa forma, tendo o 6° ano do Ensino Fundamental como público alvo, este produto educacional propõe a utilização dos dispositivos móveis por meio de jogos digitais com o objetivo de contribuir para uma aprendizagem dos conteúdos matemáticos mais dinâmica, lúdica e conectada com a realidade vivenciada pelos Nativos. Para isso, é apresentado um manual contendo um total de quatorze jogos digitais que contemplam as unidades temáticas e os objetos do conhecimento definidos pela BNCC para o ensino de Matemática no 6° ano do Ensino Fundamental. Os diversos jogos apresentados podem ser utilizados como retomada de conceitos, investigação e observação de propriedades, desenvolvimento da visão geométrica, solidificação de conteúdos, entre outros.

Descrição

45 p.
Bibliografia: p. 41-45.

Palavras-chave

Matemática (Ensino fundamental) - Estudo e ensino, Tecnologia educacional, Jogos eletrônicos, Aplicativos móveis, Atividades lúdicas, Práticas pedagógicas, Aprendizagem significativa

Citação

Fonte externa

Documento relacionado

Avaliação

Revisão

Suplementado Por

Referenciado Por

Este item está licenciado na CC BY-NC-SA 4.0