Manual de jogos digitais: uma proposta de aprendizagem móvel para o 6º ano do ensino fundamental
dc.contributor.author | Devillart, Jéssica Cardoso Rama | |
dc.contributor.author | Faria, Tânia Maria Boffoni Simões de | |
dc.contributor.author | Oliveira, Marcia Martins de | |
dc.date.accessioned | 2024-04-07T21:18:07Z | |
dc.date.available | 2024-04-07T21:18:07Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.degree.date | 2019 | |
dc.degree.grantor | Colégio Pedro II/PROPGPEC | |
dc.degree.level | Mestrado | |
dc.degree.local | Rio de Janeiro | |
dc.degree.program | Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional | |
dc.description | 45 p. | |
dc.description | Bibliografia: p. 41-45. | |
dc.description.abstract | Os Nativos Digitais – termo designado àqueles que já nasceram e cresceram em uma sociedade na qual as tecnologias já eram realidade - pensam e processam as informações de forma diferente das gerações anteriores, os chamados Imigrantes Digitais. A habilidade de realizar múltiplas tarefas simultaneamente e a capacidade de processar diversas informações são algumas das características desse novo perfil discente. Devido à interatividade proporcionada pelos meios digitais, as aulas tradicionais tornam-se menos atrativas e estimulantes para esses estudantes. Para adaptar o ambiente escolar à realidade vivenciada pelos alunos, e retomar o interesse dos mesmos pelo aprendizado, a Escola pode utilizar-se dos meios digitais disponíveis para promover a integração entre a sala de aula e o Mundo Tecnológico. Dentre eles, os dispositivos móveis, presentes tanto na rotina dos Nativos quanto na dos Imigrantes, tornam-se os aparatos tecnológicos indicados para promover a aproximação entre essas duas gerações e proporcionar o acesso ao conhecimento de forma prática e atual de diversos conteúdos. Dessa forma, tendo o 6° ano do Ensino Fundamental como público alvo, este produto educacional propõe a utilização dos dispositivos móveis por meio de jogos digitais com o objetivo de contribuir para uma aprendizagem dos conteúdos matemáticos mais dinâmica, lúdica e conectada com a realidade vivenciada pelos Nativos. Para isso, é apresentado um manual contendo um total de quatorze jogos digitais que contemplam as unidades temáticas e os objetos do conhecimento definidos pela BNCC para o ensino de Matemática no 6° ano do Ensino Fundamental. Os diversos jogos apresentados podem ser utilizados como retomada de conceitos, investigação e observação de propriedades, desenvolvimento da visão geométrica, solidificação de conteúdos, entre outros. | pt_BR |
dc.identifier.isbn | 978-85-7243010-4 | |
dc.identifier.uri | https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/2583 | |
dc.language | pt_BR | |
dc.subject | Matemática (Ensino fundamental) - Estudo e ensino | |
dc.subject | Tecnologia educacional | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Aplicativos móveis | |
dc.subject | Atividades lúdicas | |
dc.subject | Práticas pedagógicas | |
dc.subject | Aprendizagem significativa | |
dc.title | Manual de jogos digitais: uma proposta de aprendizagem móvel para o 6º ano do ensino fundamental | |
dc.type | Livro Digital (Produto Educacional) |
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