VENTURA: um jogo educativo de leitura de imagens

dc.contributor.advisorVieira, Camila Nagem Marques
dc.contributor.authorCorrêa, Deize dos Santos
dc.date.accessioned2024-11-13T12:55:53Z
dc.date.available2024-11-13T12:55:53Z
dc.date.issued2019
dc.degree.date2019
dc.degree.grantorColégio Pedro II/PROPGPEC
dc.degree.levelEspecialização
dc.degree.localRio de Janeiro
dc.degree.programEspecialização em Ensino em Artes Visuais
dc.description.abstractVivemos em uma sociedade bombardeada de aparatos tecnológicos e das informações visuais por eles transmitidas. As crianças desde muito cedo recebem dados de celulares, tv, computadores e jogos como nunca antes registrado. Nesse texto pretendemos apresentar o projeto de um jogo educacional com a temática de Artes Visuais, principalmente na prática de leitura de imagens. Relacionamos algumas questões como a forma como reagimos à grande quantidade de conteúdo visual ao qual somos submetidos, assim como a necessidade de prepararmos nossos alunos para uma alfabetização visual que o auxilie a processar essas informações criticamente. Refletimos sobre a utilização de tecnologias no nosso cotidiano e seus benefícios no ambiente escolar e apontamos algumas carências em relação a disponibilidade de material educacional digital tanto na área de artes visuais quanto para uma faixa etária de educando a partir de 10 anos. Pretendemos também abordar questões de acessibilidade e inclusão de alunos especiais nas aulas de Artes Visuais e no desenvolvimento de produtos educativos.pt_BR
dc.description.abstractWe live in a society bombarded with technological gadgets and the visual information transmitted by them. Children from very early age receive data from cell phones, TV, computers and games like never before recorded. In this text we intend to present the project of an educational game with the theme of Visual Arts, mainly in the practice of reading images. We relate some issues such as how we react to the large amount of visual content we are subjected to, as well as the need to prepare our students for visual literacy to help them process this information critically. We reflect on the use of technologies in our daily life and its benefits in the school environment and point out some shortcomings regarding the availability of digital educational material in both the visual arts area and an educating age group from 10 years. We also intend to address issues of accessibility and inclusion of special students in Visual Arts classes and in the development of educational products.en
dc.identifier.citationCORRÊA, Deize dos Santos. VENTURA: um jogo educativo de leitura de imagens. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ensino de Artes Visuais) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2019.
dc.identifier.urihttps://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/3315
dc.language.isopt_BR
dc.subjectArtes visuais - Estudo e ensino
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectCultura visual
dc.subjectAcessibilidade
dc.subjectEducação inclusiva
dc.titleVENTURA: um jogo educativo de leitura de imagens
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso (Especialização)

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